Gå till innehållet

Sivun sisältö

    Filtrera listning

    Processer för samskapande

    Inom småbarnspedagogiken

    • barnen uppmuntras att tillsammans utforska och prova på tekniken. Man lär sig att berätta om sina egna tankar och observationer samt övar på att agera i olika roller.

    Inom förskoleundervisningen

    • barnen handleds att lösa problem och uppgifter genom att fundera och testa tillsammans. Man övar på att presentera sina egna idéer för andra samt dela upp uppgifter för att genomföra ett gemensamt projekt.

    Eleven i årskurs 1–2…

    • lägger fram sina egna idéer, lyssnar på andra samt testar lösningar tillsammans med andra och har turvis olika roller i grupparbeten kring programmering.

    Eleven i årskurs 3–6…

    • beskriver sina egna sätt att tänka på olika sätt, beaktar andras perspektiv samt arbetar uthålligt för att uppnå det gemensamma målet i ett programmeringsprojekt.

    Eleven i årskurs 7–9…

    • förstår olika roller i en grupp och olika sätt att samarbeta, samt arbetar interaktivt och deltar aktivt i programmeringsprojekt.

    Kreativ produktion

    Inom småbarnspedagogiken

    • man utvidgar barnens teknikrelaterade upplevelsevärld genom att ta reda på funktionsprinciperna för maskiner och apparater som används i vardagen. Man tänker ut och bygger egna apparater och kreativa tekniska lösningar, som presenteras för de övriga.
      • man spelar olika spel och utforskar tillsammans deras egenskaper. Man anpassar lekar som är bekanta för barnen och färdiga spel tillsammans med barnen genom att hitta på nya regler, uppgifter eller sätt att gå framåt.

    Inom förskoleundervisningen

      • man bekantar sig med anordningar som använder robotik genom att leta efter information i olika källor. Man planerar och bygger egna anordningar och robotar av olika material, samt beskriver deras syften och funktionsprinciper för andra.
      • man planerar och förverkligar tillsammans med barnen aktivitets- och berättelsebaserade miljöer, där man använder element från spel, såsom regler, poängräkning eller tidsbegränsningar. Man hittar på egna spelfigurer.

    Eleven i årskurs 1–2…

      • skapar modeller för olika företeelser enligt instruktioner och kreativt utifrån egna idéer. Eleven delar med sig av sina idéer och presenterar dem för andra.
      • arbetar under handledning eller tillsammans med andra med en digital produkt som innehåller element av berättelser eller spel, med hjälp av animation eller enkel programmering.

    Eleven i årskurs 3–6…

      • använder egna observationer, mätningar och sensorer i sina produkter och kombinerar dem med automatisering och robotik. Eleven förädlar befintliga lösningar och övar på iterativt arbete, det vill säga att ta fram idéer, göra, testa och vidareutveckla flera gånger om.
      • ser hur animationer och spel har drag av programmering, och provar på att skapa spel i olika animations- eller programmeringsplattformar.

    Eleven i årskurs 7–9…

      • planerar och genomför tillsammans med andra en lösning i form av en process, där man använder en utvecklingsplattform och utnyttjar olika sensorer och automatisering.
      • planerar och förverkligar ett spel, en simulering eller en applikation som löser ett problem i ett läroämne eller i det verkliga livet.

    Programmering som verktyg för lärande

    Inom småbarnspedagogiken

    • de kognitiva färdigheter och samarbetsfärdigheter som behövs i programmering övas brett i all verksamhet och i olika områden inom lärandet: man förundras, bekantar sig, testar och får erfarenheter av och med tekniken.

    Inom förskoleundervisningen

    • barnen får erfarenheter av kreativt arbete och uttryck med teknikens hjälp samt utför lekfulla uppgifter inom olika kunskapsområden genom att använda olika modeller och instruktioner samt apparater och verktyg som kan styras genom kommandon.

    Eleven i årskurs 1–2…

    • behandlar innehåll i olika läroämnen genom att lekfullt och experimentellt använda verksamhetsmodeller och verktyg som anknyter till programmering.

    Eleven i årskurs 3–6…

    • använder arbetssätt och -redskap som anknyter till programmering för kreativt uttryck och egen produktion samt för att undersöka och förklara olika fenomen och ämnen i olika läroämnen och mångvetenskapliga lärprojekt.

    Eleven i årskurs 7–9…

    • känner till tekniska applikationer för olika läroämnen och kan förklara deras funktionsprinciper. Eleven använder algoritmiskt tänkande och programmering i problemlösning och undersökningar inom olika läroämnen och projekt samt för att ta fram och presentera information.

    Andra beskrivningar av programmeringskunnande

    Övriga kunskapsområden