Gå till innehållet

Sivun sisältö

    Filtrera listning

    Processer för samskapande

    Inom småbarnspedagogiken

    • uppmuntras barnen att tillsammans utforska och prova på tekniken. Man lär sig att berätta om sina egna tankar och observationer samt övar på att agera i olika roller.

    Inom förskoleundervisningen

    • handleds barnen att lösa problem och uppgifter genom att fundera och testa tillsammans. Man övar på att presentera sina egna idéer för andra samt dela upp uppgifter för att genomföra ett gemensamt projekt.

    Eleven i årskurs 1–2…

    • kan lägga fram sina egna idéer, lyssna på andra samt testa lösningar tillsammans med andra och turvis ha olika roller i grupparbeten kring programmering.

    Eleven i årskurs 3–6…

    • kan beskriva sina tankesätt på olika sätt, beakta andras perspektiv och samarbeta ihärdigt för att uppnå ett gemensamt mål i ett programmeringsprojekt.

    Eleven i årskurs 7–9…

      • förstår olika roller i en grupp och olika sätt att samarbeta, samt arbetar interaktivt och deltar aktivt i programmeringsprojekt.
      • kan dela sina egna programmerade produkter så att de kan användas av andra, och kan använda produkter skapade av andra på ett ansvarsfullt sätt.

    Kreativ produktion

    Inom småbarnspedagogiken

      • utvidgar man barnens teknikrelaterade upplevelsevärld genom att ta reda på funktionsprinciperna för maskiner och apparater som används i vardagen. Man tänker ut och bygger egna apparater och kreativa tekniska lösningar, som presenteras för de övriga.
      • spelar man olika spel och utforskar deras egenskaper tillsammans. Man anpassar lekar som är bekanta för barnen och färdiga spel tillsammans med barnen genom att hitta på nya regler, uppgifter eller sätt att gå framåt.

    Inom förskoleundervisningen

      • bekantar man sig med anordningar som använder robotik genom att leta efter information i olika källor. Man planerar och bygger egna anordningar och robotar av olika material, samt beskriver deras syften och funktionsprinciper för andra.
      • planerar man och förverkligar tillsammans med barnen aktivitets- och berättelsebaserade miljöer, där man använder element från spel, såsom regler, poängräkning eller tidsbegränsningar. Man hittar på egna spelfigurer.

    Eleven i årskurs 1–2…

      • kan skapa modeller för olika företeelser enligt instruktioner och kreativt utifrån egna idéer. Eleven delar med sig av sina idéer och presenterar dem för andra.
      • kan arbeta under handledning eller tillsammans med andra med en digital produkt som innehåller element av berättelser eller spel, med hjälp av animation eller enkel programmering.

    Eleven i årskurs 3–6…

      • kan utnyttja sina egna iakttagelser, mätningar eller sensorer i sina verk och kombinera dem med robotik. Eleven utvecklar existerande lösningar genom att öva på iterativt arbete, alltså idékläckning, genomförande, testning och vidareutveckling som upprepas.
      • kan identifiera drag i animationer och spel som relaterar till programmering.

    Eleven i årskurs 7–9…

      • kan planera och genomföra en lösning tillsammans med andra där man använder en lösning som utnyttjar sensorer samt robotik eller automatisering.
      • kan planera och förverkliga ett spel, en simulering eller en applikation som löser ett problem som relaterar till skolan eller elevens eget liv.

    Programmering som verktyg för lärande

    Inom småbarnspedagogiken

    • övas de kognitiva färdigheter och samarbetsfärdigheter som behövs i programmering brett i all verksamhet och i olika områden inom lärandet: man förundras, bekantar sig, testar och får erfarenheter av och med tekniken.

    Inom förskoleundervisningen

    • får barnet erfarenheter av kreativt arbete och uttryck med teknikens hjälp, samt utför lekfulla uppgifter genom att använda olika modeller och instruktioner samt apparater och verktyg som kan styras genom kommandon.

    Eleven i årskurs 1–2…

    • kan behandla innehåll i olika läroämnen genom att använda verksamhetsmodeller och verktyg som anknyter till programmering på ett lekfullt och experimentellt sätt.

    Eleven i årskurs 3–6…

    • kan använda arbetssätt och -redskap som relaterar till programmering för kreativt uttryck och sin egen produktion, samt för att undersöka och förklara olika fenomen och ämnen i olika läroämnen och helheter som kombinerar dem.

    Eleven i årskurs 7–9…

    • känner till tekniska applikationer som relaterar till olika läroämnen och kan förklara deras funktionsprinciper. Eleven kan utnyttja arbetssätt som relaterar till programmering inom alla läroämnen.

    Praktiska färdigheter

    Inom småbarnspedagogiken

    • iakttar barnen givandet av instruktioner i olika situationer.

    Inom förskoleundervisningen

    • testar man i mån av möjlighet tillsammans med barnen att ge kommandon med någon programmerbar apparat eller applikation.

    Eleven i årskurs 1–2…

    • kan styra en programmerbar apparat eller en enskild gestalt i en applikation eller webbuppgift.

    Eleven i årskurs 3–6…

    • kan använda en grafisk programmeringsmiljö och kan skapa ett program, en animation eller ett spel i den.

    Eleven i årskurs 7–9…

    • kan programmera program i olika miljöer samt kan grunderna i ett textbaserat programmeringsspråk.

    Andra beskrivningar av programmeringskunnande

    Övriga kunskapsområden